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Mon travail sur le projet

Présentation
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Game Design
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Level Design
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Narrative Design
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Ecriture

Personnages

QA testing

Le jeu suit l'aventure de Marc, élevé par son grand-père, dont ce dernier lui confie une quête initiatique visant à s'assurer qu'il est prêt à voler de ses propres ailes. Marc ne connait que le petit bout de plage où il a grandi, cette aventure le mènera à travers l'île sur les traces de ses origines.

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Le grand-père lui remet un artéfact avec le pouvoir d'agrandir ou de rétrécir n'importe quel objet avec pour mission de le rendre au lieu où, dans sa jeunesse, sa cupidité d'explorateur l'avait poussé à le prendre. Maintenant trop vieux mais rongé par le regret, il ne peut plus le remettre lui-même et demande à Marc de le faire. Cette aventure a pour but de permettre à Marc de faire ses preuves et de découvrir la vérité sur qui il est pour enfin quitter cette île et vivre ses propres aventures.

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La leçon que souhaite transmettre cette histoire est simplement que peu importe l'aventure, l'important ce n'est pas la récompense, le trésors qui se cache au bout, mais le voyage en lui-même que l'on emprunte pour y parvenir.

L'île à travers les époques

Plusieurs histoires se sont déroulées sur cette île, de temporalités différentes.  Le but est d'attirer le joueur par sa propre curiosité et le pousser à découvrir chacune d'entre elles morceau par morceau, que se soient les origines du peuple qui vivait autrefois ici, l'arrivée du Grand-père sur l'île, puis celle de Marc, ou enfin l'histoire principale qui est la quête de Marc et de l'artéfact. Pour ne pas perdre le joueur dans cette chronologie narrative, les éléments de chaque trame sont repérables par la mise en scène où ils se trouvent et dans la manière dont ils sont racontés.

L'équipage échoué sur l'île à la recherche de l'artefact mystérieux. Cette histoire relate l'arrivée du grand-père en ces lieux.

La quête de Marc pour reposer l'artefact au temple situé au coeur de l'île, accompagné par son grand-père.

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Ancienne civilisation disparue à l'origine du pouvoir de l'artéfact. Les stèles évoquent cette culture.

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Le couple de naufragés survivants qui ont par chance atterri sur l'île avec un bébé. Cette histoire relate le passé de Marc et comment il a été découvert par le grand-père.

Le présent : la quête de Marc

Marc, de tout temps bercé par les aventures de son grand-père, rêve de vivre les siennes et de parcourir le monde à son tour. Son grand-père a toujours repoussé le moment où il le laisserait partir, mais ce moment finit par advenir. Toutefois, pour veiller à ce qu'il soit prêt, il confia à Marc une ultime requête. Il lui transmit un collier, un artefact ancien emprunt d'un pouvoir mystérieux : celui d'agrandir ou rétrécir les objets de son environnement. La requête en elle-même était pour le moins surprenante : ramener ce collier dans son temple au coeur de l'île. Dans sa jeunesse, le grand-père encore aventurier l'avait dérobé et depuis le regret le rongeait. Le collier appartenait à l'île, trop vieux, il le confia à Marc. Toutefois, cette aventure avait un objectif sous-jacent : veiller à ce que Marc soit prêt à voler de ses propres ailes. Le grand-père décida alors de l'accompagner d'une manière peu commune... Marc sortit de la cabane et utilisa le pouvoir de l'artefact sur leur modeste cabane qui se réduit instantanément pour prendre la taille d'un sac à dos. C'est ainsi que Marc se lança dans cette aventure, son foyer et sa famille sur ses épaules.

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Durant l'aventure, le grand-père aiguillera Marc. Il l'aidera durant les énigmes et commentera l'évolution du jeune garçon tout en partageant ses propres anecdotes. Ces interactions permettent de créer une relation forte entre le joueur / Marc / le grand-père pour renforcer l'impact émotionnel de la séparation à la fin du jeu.

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Script de la cinématique de fin : 

Le passé proche : les origines de Marc

Marc n'est pas né ici. Il a été recueilli par le "Grand-père", un marin qui avait découvert cette île des années auparavant et qui s'y est retrouvé coincé. Le passé de Marc fait alors partie des énigmes du jeu que le joueur a la possibilité de découvrir à travers certaines notes disséminées.

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« Je suis si inquiète ! C’est la panique sur le pont, mais ton papa a réussi à nous avoir une chaloupe. Il s’est même battu pour ça ! Il récupéré une carte et une boussole. Il va nous sauver Marc, j’en suis sûre ! Si seulement cette tempête pouvait se calmer ! »

« Deux jours qu’il n’est pas revenu, il était parti nous chercher des vivres dans la forêt… Je suis tellement inquiète. Je peux à peine bouger, la tempête m’a trop affaiblie. Non, je ne peux pas abandonner, je dois tenir, pour toi Marc ! Je vais… je vais te sauver… je te le promets… je te… je t’aime plus que tout…  »

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Quand le joueur atteint la croix, le grand-père réagit et permet de contextualiser et de lier les différentes trames :

« Je suis désolé, elle était déjà partie quand je t’ai trouvé … »

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« Ma chère et tendre, on dirait bien que je ne suis pas un si bon aventurier. Je me retrouve là, blessé et piégé sur cet étang, alors que tu souffres et que le petit a faim. Mais m’as-tu déjà vu abandonner ? Je me battrais jusqu’au bout pour te serrer à nouveau dans mes bras. Tiens bon, je t’aime… »

Pour plus de détails sur le passé de Marc :

Le passé : l'arrivée du Grand-père

Le grand-père est arrivé quelques années avant Marc sur l'île. Il était venu avec un équipage afin de récupérer le trésors de l'île : l'artefact. Mais très vite, la cupidité de ses hommes les conduisirent à se mutiner. Le grand-père, alors capitaine, pris l'artefact pour lui et l'utilisa pour piéger son ancien équipage dans la forêt, les laissant en compagnie des crabes qu'il avait rendu géants... Il ne pouvait pas leur laisser cet objet. Le collier devait rester sur l'île et il s'en était assuré. C'est des années après, en parcourant l'île, qu'il découvrit Marc alors bébé, dont les parents venaient tout juste de succomber.

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« Journal du capitaine :
Maintenant que je ne suis plus seul, il nous faut un endroit sûr. Je vais installer des feux sur la plage, ça éloignera les crabes et ça me laissera le temps de trouver où s’installer… Tiens bon petit, je m’occuperai bien de toi, je te le promets. »

« Tout s’était pourtant passé à la perfection. Nous avons suivi aveuglément le capitaine sur la plage, dans la forêt, jusque dans cette maudite tour. Nous avions tous confiance en lui. C’était une véritable légende ! Nous le respections tous. Alors pourquoi ? Pourquoi nous a-t-il trahi ?  »

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Nous y sommes, à deux pas de notre objectif final. J’ai confiance au capitaine, s’il nous a entraîné ici, c’est que le trésor doit valoir gros. A nous les richesses et le pouvoir ! Rien ne nous arrêtera !

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Le grand-père commente cette note par : 

« Quelqu'un devait les arrêter... »

Pour plus de détails sur le passé du grand-père :

Le passé lointain : l'ancienne civilisation

L'île était autrefois habitée par un peuple ayant basé sa culture et ses traditions autour du pouvoir de l'artefact. Ils vénéraient l'esprit du gardien, véritable source du pouvoir du collier qui n'était qu'une extension de ce dernier, qui leur autorisait d'utiliser son pouvoir en échange d'offrandes, notamment le lotus que le joueur devra récupérer durant le second niveau qui lui permettra d'être immunisé à son pouvoir (permettant ainsi de vaincre le boss à la fin du jeu). Un jour le peuple disparut. Craignant l'invasion de pirates par-delà les mers, le chef de tribu utilisa l'artefact pour réduire son peuple pour ainsi vivre caché dans la forêt. Encore aujourd'hui, ce peuple vit quelque part, dissimulé aux yeux de tous.

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Les stèles sont les souvenirs et avertissements laissées par ce peuple. Plus anciens, seul le grand-père, ayant parcouru et étudié l'île pendant des années, est capable de déchiffrer leur message. Quand Marc approche d'une stèle, c'est le grand-père qui la déchiffre. Pour différencier culturellement ces messages, ils sont écrits en alexandrins.

Seul celui qui est digne peut prétendre au fruit.
Si tu n’as pas été choisi passe ton chemin,
Seul l’artéfact pourrait te l’offrir alors fuit !
Ou tu risques d’être là encore demain.

 

Commentaire du Grand-père :
« Le pouvoir de l'artéfact est le seul moyen de récupérer ce fruit ! »

Chef de tribu en cette forêt sois prudent.
Va, agrandit les cœurs et réduit les egos,
Use du Pouvoir en sage et sois bienveillant,
Sans être tenté d’assujettir tes égaux.

 

Commentaire du Grand-père :
« Le chef de tribu devait utiliser ce pouvoir pour récolter des vivres pour son peuple, sans chercher à le dominer. »

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Noble pèlerin, avance sous l’arche, soumis.
Et que te sois accordé la Bénédiction.
Pour ne jamais avoir à nourrir les fourmis,
Fournir le lotus sacré est la condition. 

 

Commentaire du Grand-père : 
« D’après ce que je sais, le lotus immunise au pouvoir du grand Esprit… Ce n’est pas un hasard si je voulais que tu en cherches pour notre repas. »

Pour plus de détails sur cette civilisation et son destin :

Bonus : L'ultime voyage

Quelques jours après le départ de Marc de l'île, le Grand-père, dévoré par la solitude, se prépare à son ultime voyage. Découvrez le point final de Haut Comme 3 Pommes dans L'ultime Voyage, une courte nouvelle centrée sur un nouveau départ :

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