

Durant la production j'étais principalement Narratif designer. Ayant préalablement établi les trames, l'univers et les personnages, il m'a fallu trouvé des moyens de les raconter à travers le jeu. Pour cela, plusieurs outils ont été mis en place :
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Les cinématiques
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La mise en scène environnementale
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Certaines mécaniques du Game Design
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Les notes
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Les stèles
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Le Grand-père
Cinématiques
Les cinématique permettent à la fois de dissimuler le temps de chargement et d'introduire le joueur à l'univers et à l'histoire. Si ce n'est pas le moyen le plus subtil de raconter une histoire, elle permet de rapidement mettre le joueur dans l'ambiance et d'initier le rapprochement entre le héros, Marc, et son grand-père, pierre angulaire de la narration.
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Exemple : cinématique de fin

La cabane de papi

Dans l'histoire, le personnage principale (Marc) possède la capacité d'agrandir ou de rétrécir les objets grâce à une amulette que lui remet son Papi. Les deux vivaient ensembles dans cette cabane. La première chose que fait Marc, c'est utiliser son pouvoir sur la cabane afin de la porter en sac à dos et ainsi emporter son foyer et son grand-père, avec lui. Cette cabane est le lieux de repos de marc. Le joueur peut s'y reposer sans danger et c'est ici qu'il aura accès à toutes les options et éléments personnalisables.
L'environnement
Chaque élément visuel vise à exprimer quelque chose, chaque plan et composition est riche de sens. Le but étant au joueur de laisser sa curiosité le guider et par lui-même découvrir toute l'histoire.



L'environnement étant très naturel, les éléments manufacturé par l'homme contraste avec le tout. Ils sont mis en avant, leur but est d'exprimer l'histoire de l'île et le passé du personnage du grand-père.

Cette scène au début du jeu se trouve dans la zone de l'île où a grandi le héros. Il fallait alors que se soit aménagé, qu'on sente qu'il y ait de la vie et qu'un petit garçon vivait là. Ce petit easter egg de la noix qu'on lance entre les poteaux illustre cette idée.


Le joueur, s'il est attentif, a des éléments à disposition pour comprendre toute la profondeur de l'histoire. Dans la cabane où vivent Marc et Papi, on peut apercevoir une tenue de marin. Tenue qu'on peut retrouver durant l'aventure, attribué aux anciens pirates qui ont atterri sur l'île à la recherche de l'amulette que possède marc. Ces éléments sont très évocateurs du passé du grand-père qui était le capitaine de ces marins
D'autres compositions, plus indépendantes, sont riches en narration que le joueur est libre d'interpréter.

Les outils narratifs

Le grand-père est un élément central de la narration. Il sert de mentor et aiguille le joueur à travers le monde en plus de créer une relation forte entre les deux, qui rendra la scène de fin plus émouvante. Le grand père parle quand le joueur traverse une zone prédéfinie du niveau.
Les notes disséminées racontent le passé des marins qui ont échoué et ont péri sur l'île. Le journal du capitaine raconte la mutinerie et le sort des marins ayant atteri sur l'île (il s'avère que le capitaine est le grand-père), et les journaux d'un naufragé explique les origines de Marc et les raisons de sa présence sur l'île. Ce sont des pièces de puzzle permettant au joueur de reconstituer le passé des personnage, tout en étant très optionnel à l'accomplissement de l'aventure


Les stèles délivrent des vers présentant de façon abstraite les origines de l'île, du peuple qui y vivait et du pouvoir du médaillon. Elles sont très différentes des notes par leur style et leur forme. Pour comprendre tout le lore, le joueur doit trouver toutes les stèles.