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Mon travail sur le projet

Présentation
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Level Design
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Narrative Design
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Game Design

Balancing

L'une de mes tâches consistait à équilibrer les données du jeu. Dans ce type de jeu, les statistiques de chaque acteur doivent être équilibrées et connectées entre elles. Grâce aux playtests et aux formules, les ennemis ont le même nombre de "Power points", qui évolue avec leur niveau (lié à la position dans le parcours du joueur).

On ajoute à ces stats les différents personnages (avec leurs spécificités propres, plus rapides, plus forts...). Enfin, j'ai dû prendre en compte les différentes "bénédictions des dieux", les pouvoirs magiques, et les objets, stats passives du jeu qui améliorent les capacités du personnage.

 

Ensuite, l'équilibrage comprend aussi les données du Level design. Cela signifie deux choses : la répartition des ennemis dans les différentes salles et la répartition des salles durant une partie.

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Enemy's stats
(x = level)
Character's stats
(x = level)
Room Distribution
Map distribution
Item's stats
Concept and mechanics

En tant que game designer, j'ai participé à la conception du gameplay, du concept et de l'expérience de base avec les autres game designers. J'étais également responsable du contenu des salles d'événement (salles mystérieuses, salles du mannequin, salles de repos).

Le gameplay est divisé en deux types d'action : le combat et les choix. Les salles d'événement sont axées sur les choix que va prendre le joueur.

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Système de combat
Exemples de salles d'événement
Monétisation

Enfin, avec les autres game designers, nous avons conçu le système économique du jeu.

Tout d'abord, le contexte du jeu (la culture viking) a été choisi pour l'engouement populaire contextuel grâce à la série télévisée Viking et Assassin's creed Valhalla.

Ensuite, nous avons étudié un modèle similaire à ce que nous voulions reproduire à travers notre jeu. Même si nous n'avons pas pu mettre tout ce que nous voulions sur le projet final dans le court délais de production, les bases sont là.

 

Actuellement, nos revenus proviennent exclusivement des publicités, mais nous avons conçu un système économique plus poussé pour d'éventuelles mises à jour (battle pass, nouvelles fonctionnalités, boutique de monnaie virtuelle...).

Ce que nous avons :
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Add
Les pubs permettent de progresser plus rapidement.
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Runes et points d'énergie
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déblocage de nouveaux personnages
Ce qui a été planifié mains non intégré :
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Boutique de monnaie virtuelle
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Système de niveau de personnages obligeant le joueur à accumuler plusieurs version d'une même personnage pour l'évoluer.
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Quêtes quotidiennes
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Pass de Combat : Avec plus de temps et les possibilités de mise à jour, un battle pass a été conçu. Divisé en 2 catégories (gratuit et premium), il ajoute de nouvelles fonctionnalités et cosmétiques comme l'interface utilisateur, les armes, la personnalisation du marchand (avec de nouveaux skins tous les mois). Il inclut également de nouvelles lignes de dialogues pour le marchand et une nouvelle mécanique : les glyphes. Les glyphes sont des charmes que le joueur peut ajouter à une arme pour augmenter sa puissance (comme les personnages, il existe des runes plus ou moins rares ce qui augmente le potentiel de monétisation).
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Energie (2points pour lancer une partie)
30'00 pour recharger 1 point.
4h pour recharger les 8 points.
Recharger 1 point coûte 20 runes.
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Rune : Monnaie virtuelle. 
Le joueur en gagne environ 40 par partie.
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