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Narrative Design

Le Beau Tambour

Le Beau Tambour est un jeu narratif textuel dont les mécaniques reposent sur l'attention du joueur sur ce qui se passe, sur les émotions et la musique. En suivant les aventures de Grenouille, le joueur rencontre des personnages aussi loufoques qu'attachants et tente de résoudre leurs soucis à coup de baguette de tambour ! Le joueur doit scruter les réactions de ses musiciens pour choisir la bonne mélodie à jouer, ce qui accentuera une émotion particulière. Cette émotion dictera ensuite quelle réponse le musicien répliquera durant le dialogue avec le personnage qui bloque leur chemin. Le joueur fait ainsi évoluer les relations de ses personnages et leurs sentiments.

Le premier travail en tant que Narratif designer était de définir le système narratif qui allait piloter l'expérience. En collaboration avec les programmeurs, nous sommes arrivés à un système d'embranchement de choix lié aux émotions choisies.​

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Définit le dialogue qui s'exécutera
Choix du musicien
Choix de l'arc narratif dans lequel on va évoluer.
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Choix de l'émotion
Choisir une émotion en fonction des indices présents dans le dialogue et comportement du musicien.
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SI l'émotion est compatible :
Le dialogue qui s'enchaîne fait avancer l'histoire du musicien.
SI l'émotion est NON compatible :
Le dialogue qui s'enchaîne apporte de nouveaux indices sur les émotions compatibles, mais ne fait pas avancer l'histoire, le joueur doit réessayer.

Ce système de choix de dialogue implique la création d'arbres de dialogues débouchant sur des trames différentes. Ces arbres ont été créés sous plusieurs étapes : création du conte de base (matériau), création de l'arbre de dialogue et des arcs narratifs, et enfin intégration dans un Google Sheet lié au projet Unity.​

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Ecriture du l'histoire du chapitre
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Arbre de dialogues, évolution différentes des musiciens en fonction des choix du joueur
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Intégration des dialogues dans le Google Sheet avec balises et identifiants.

Une fois les dialogues écrits, il faut ensuite s'occuper des balises d'émotions créées par les programmeurs et tester la cohérence de la narration avec les différents enchaînements de dialogues possibles. Les indices d'émotions du jeux sont instanciés via le Google Sheet directement, la gestion des émotions faisaient donc également partie de mes responsabilités.

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Dialogues une fois l'étape d'ajout de balises terminé.
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"Ton miel contre le bien le plus précieux de ma famille ! Où est la triche <?E:React/Trust, Mouse, TRUE/>?"
​
<?E:TypeDeRéaction/Emotion, PersonnageCiblé, Arrêt du textePendantRéation/>
​
La souris produit des Vfx de Confiance. Le texte s'arrête pendant la durée du VFX.

Grâce à tous ces outils, il m'était possible en tant qu'auteur de créer des évolutions différentes de chaque personnage en fonction des émotions que le joueur choisit de jouer. La souris face au chat peut donc finir apeurée ou compatissante. Son arc narratif va évoluer et définir un trait de caractère pour la suite de l'aventure.

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Compatissante
Apeurée
Hautaine
Amicale
Terrorisée
Haineuse
Dialogue instancié en fonction de l'attribut donné au chapitre précédent en fonction des anciens choix du joueur.
Attribut donné pour les prochains chapitres en fonction des choix du joueur.

Ecriture

Le projet aillant déjà ses intentions établies, il me fallait m'adapter à celle-ci pour écrire une histoire cohérente avec l'univers voulu. Un premier travail de recherche de références de genre a dû être fait.

​

Intentions du jeu :

Chillness / conte pour enfant / léger et intime.

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S'ensuit une analyse d'oeuvres pour définir les éléments clés de ce genre de récit.

Albums pour enfant :
Simplicité
Thème de l'amitié
Jeux de police d'écriture et de couleur
Légèreté et originalité
Format court
Sujet sous-jacent plus mature
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Le rêve de renard.jpg
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Références principales : 
  • L'agneau qui ne voulait pas être un mouton

  • Me pardonneras-tu ?

  • Lune et Soleil

  • Pour toujours et à jamais

  • Le renard et le coq

  • Le rêve du renard

  • Le Loup vert

  • Le plus heureux des ours

  • Novembre au Printemps

  • Le mouton en habit de loup

  • Je veux être comme toi

  • Ma nouvelle maison

  • La magnifique crinière de Monty

  • Le loup qui voulait changer de couleur

  • Pob le petit ours Bleu

  • Comme 1 maman

  • La glace brisée

  • Le Ballon d'Alexandre

  • Le poème de Nina

  • Même pas peur

  • Iris et Isaac

  • L'Ogresse en Pleurs

  • La course aux étoiles

  • Petite Poule et Petit Canard

  • Les musiciens

  • La carpe et l'Ours

  • Le chien bleu

  • Les yeux noirs

  • L'arbre à Histoires

  • Oh non Geoffrey !

  • Ernest et Celestine

  • Comment le chameau eut sa bosse

  • Casse-noisette

  • Les crocodiles

  • Frère lapin

  • Les meilleurs amis du monde

  • La folle course de Maman Poulesse mais ils

  • La rivière

  • Les corbeaux de Pearblossom

  • La maison de moufette

  • L'Afrique de Zigomar

  • Le Chat Botté

  • Poucette

  • Blanche Neige

  • Cendrillon

  • Belle au Bois Dormant

  • Belle et la Bête

  • Jacques et le Haricot magique

  • Doux comme des Agneaux

  • Mon chien est un éléphant

  • Lapin de Pâque

  • L'oeuf du coq

  • Opération coccinelle

  • La toison du mouton

  • Castor fainéant

  • Sale menteur !

  • La Rhino est une féroce

  • Ourson trop petit

  • Une amitié Difficile

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Références principales : 
  • Le lièvre et la tortue

  • La cigale et la fourmie

  • Le Corbeau et le renard

  • Le cerf se voyant dans l'eau

  • Le loup et le chien

  • Le cochet, le chat et le souriceau

  • Le lièvre et les grenouilles

  • La chauve-souris et les deux belettes

  • Le rat de ville et le rat des champs

  • La grenouille qui veut se faire plus grosse que le boeuf

  • La tortue et les deux canards

  • Le renard et le bouc

  • Le lièvre et la tortue

  • Le loup et l'agneau

Histoires Pressées (Bernard Friot)
Originalité de thème
Originalité de structure
Légèreté
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Références principales : 
  • Attendons la suite...

  • Les histoires ne sont plus ce qu'elles étaient

  • Nicolas et saint Nicolas

  • La sorcière amoureuse

  • Les histoires se terminent toujours de la même façon

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Fables de La Fontaine :
Thèmes
Niveaux de lecture
Personnifications
Mélodie du texte et des mots
Morales
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Pourquoi cette référence ?
  • Thème des émotions

  • évolution de l'enfance vers l'édolescence

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Pourquoi cette référence ?
  • Format court

  • Situations simples

  • Situations loufoques

Références cinématographiques 
Vice Versa
Martin Matin
Références Jeux Vidéo
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_ Brise le 4e mur
_ Scènes loufoques
_ Interactions avec les  ennemis
_ Humour
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_ Calme, léger, intime
_ Personnage attachant
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_ Thème et structure du conte pour enfant
_ Mélodie des mots (vers et rimes)
_ Dialogue évolutif en fonction des actions du joueur.
_ Humour
Le style et les techniques littéraires

Une fois le genre bien imprégné, une phase de préproduction centrée sur l'élaboration du style d'écriture fut nécessaire. Suite à l'analyse de genre, plusieurs techniques paraissaient plus adaptées, l'objectif est de créer notre propre style en se basant sur ce qui existe déjà et ce qui a prouvé son efficacité dans le monde du conte pour enfant.

Vers libres :
Prenant en compte les références telles que Child of Light et les fables de la Fontaine, la narration est composé de dialogues écrits en vers libres. 
Les rimes insuffisantes sont limitées.

L'intérêt est de créer une mélodie dans la structure du texte, donner un aspect harmonieux qui suit l'intention musical du projet. Le texte, en plus d'être intéressant dans le fond, se doit d'être agréable à lire dans la forme, c'est également suivant cette volonté qu'on essaie de rester le plus possible dans l'enchaînement dynamique de répliques courtes.


"Charlie : Qu'est-ce que cette histoire ?
              _ Qui dois-je croire ?
Emilie : Grenouille, regarde bien, sois rigoureuse !
            _ Quelle émotion rend Charlie soucieuse ?"
Théâtralité :
Le jeu étant principalement textuel, un style théâtrale a été adopté. Ce style vise à rendre plus vivant cet enchainement de dialogues et à donner plus de personnalité aux personnages.

Pour ce faire, chaque personnage aura sa propre manière de parler, plus ou moins soutenue, même si le langage reste dans l'ensemble plutôt soutenue, le jeu ayant pour une partie de sa cible de joueur les familles, ce langage a un intérêt pédagogique (intéressant pour les familles vivant cette expérience ensemble).
Chaque personnage a également un tic de langage qui est plus ou moins présent selon l'humeur de ce dernier. Ce tic peut jouer sur la structure du texte et briser la rime (notamment sous l'énervement d'un personnage).
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"Scapin : Pourquoi cette histoire vous touche tant ?
Emilie : Son père l'a zetée car pour chanter elle n'a pas de talent !

Charlie : Pas de talent !? Espèce de *cui-cui-cui* !"
Tic de langage :
Piaille quand est en colère et brise la rime.
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"Emilie : Ze sais même pas qui t'es d'abord !"
Tic de langage : 
Zozote et parle de manière plus familière.
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"M.Gévaudan : JE CHASSE QUELQUES LAPINS BLANCS, m...mais avec ma vue aucun ne t...trépasse..."
Tic de langage :
Dualité dans le langage, hurle puis bégaye, change rapidement d'émotion.
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"Scapin: Mais je crrrains que votre ours ne me ferrrait pas de quartier..."
Tic de langage : 
Ronronne quand il est soumis a des émotions fortes.
Les contes, la base de création de la narration

Maintenant que la méthode et les intentions d'écriture sont décidées, vient l'étape de création des contes de base posant les fondations de l'histoire.

Dialogues du jeu

Dialogues évolutifs :

La première grosse difficulté de l'écriture des dialogues était de créer une suite de morceaux d'histoire cohérent entre eux selon l'émotion choisie par le joueur. Beaucoup de dialogues tests ont été créés, beaucoup d'itérations ont été faites pour finalement aboutir à une version satisfaisante de l'histoire. 

​

Principaux enjeux :

_ Production colossale de dialogues.

_ 1500 lignes de dialogues pour la version du chapitre finale.

_ Des milliers de lignes de dialogues de test jetées.

_ Production du jeu dépendante exclusivement de la production des dialogues.

_ Seul sur la production narrative, responsabilité de la réussite du projet sur les épaules d'une personne.

_ Texte en version française uniquement.

[Mouse]-Et pour prendre la noix z'ai pris des risques, ze l'ai piqué à mon père!
[Bear]-La noix n'était même pas à toi !? En tout cas, tout mon stock je dois refaire !
A cause de toi je n'ai plus rien à manger pour l'hiver !
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[Mouse]- Manzer du miel tout l'hiver !? Tu connais le diabète
[Bear]- J'adore le miel ce n'est pas ma faute ! Et je fais ce que je veux d'abord, sale petite bête !
Tu m'as berné ! Je veux être remboursé !
[Mouse]- Charlie viens m'aider !
[Bird]-Emilie, c'est un peu mérité... Pas très honnête ce marché...
[Mouse]-T'énerve pas, ze veux pas servir de repas d'hiver !
[Bear]-Alors trouve quelque chose à faire ! Je suis dans l'impasse !
[Mouse]-Prends Charlie à ma place !
[Bird]-Tu es sérieuse !!? *cui-cui-cui* ! Emilie, Sale voleuse !!!
[Mouse]-Ze plaisante ! Viens avec nous l'ours ! Et sur le chemin tu referas les courses !
Respect des intentions du projet

Accessibilité :

Compte tenu des références étudiées, l'humour s'avérait être un atout important pour rendre l'histoire accessible. Elle crée une apparence enfantine et légère tout en délivrant une histoire sous-jacente plus sombre et mature.

 

Des sujets comme la mort, l'adoption, la tolérance sont donc abordés sous forme d'ours séparée de son amie souris à cause de rivalité sociale, de chat adopté par un loup, d'oiseau qui n'est pas accepté par les siens... On brise le 4e mur, on crée des conflits d'apparence loufoque... Tout semble léger et humoristique d'apparence. 

[Bear]-qsiuhfkjshfpçzswhf
[Wolf]-Zzz... Zzz... Zzz...
[Mouse]-Qu'est-ce qu'il se passe, tout le monde est devenu fou ?
[Bird]-Ce n'est rien, c'est l'auteur qui s'est endormi sur son clavier ! ça arrive tout le temps, il a encore passé sa nuit à travailler !
[Bear]-faites le points avec tous vos moments passés !
[Wolf]-J...je n'arrive pas à me décider...
[Mouse]-(ça y est, ils reprennent comme si de rien n'était !)
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[Bird]-Mais je me méfie de vous ! Vous êtes le grand méchant loup !
[Wolf]-Encore cette histoire !? De cette réputation j'en ai marre !
Avant hier je ne voyait rien, pourquoi tout le monde me craint !?
[Bird]-C'est le chat qui nous l'a dit, nous aurait-il encore menti ?
[Wolf]-Ce serait lui qui répandrait toutes ces rumeurs ?
[Bird]-tout le monde vous prend pour un monstre sanguinaire !
Mais vous ne voyiez rien, ça ne peut être vous, ça ne peut se faire !
[Mouse]-Tom le Taupticien !? Moi qui croyais que les taupes n’y voyaient rien...
[Cat]-C’est bien pour ça qu’elles sont douées en verres !
[Bird]-Tant de manière, moi aussi je suis douée en vers !
[Bear]-Qui parle de boire un verre ?
[Bird]-Veillez à votre parlé ! ça ne se boit pas, les vers sont bons à manger !
[Mouse]-Les amis, vous divaguez ! Laissez le chat parler !
[Cat]-Laissez, ce n'est rien, vous me faites rigoler !
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Personnages attachants :

Chaque personnage a son histoire, son passé et sa raison de suivre Grenouille dans son aventure. Le but est de les rendre uniques et attachants.

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M.Ernest

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Scapin

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Grenouille

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M.Gévaudan

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Charlie

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Emilie

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