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Narrative Design

North Dash

"Dashquest (ancien nom de NorthDash) est un jeu d'action qui ne peut pas supporter une narration lourde avec de nombreux dialogues et interactions narratives. Cependant, il était important d'apporter un aspect narratif qui pourrait attiser la curiosité du joueur et créer une expérience dynamique, amusante mais aussi profonde et intrigante.

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C'est pourquoi lorsque le joueur commence son aventure, il ne sait rien de ses objectifs, si ce n'est survivre, c'est en progressant dans le jeu et en interagissant avec le marchand, le seul personnage pacifique, qu'il pourra trouver les différentes pièces du puzzle. Qui il est ? Quel est ce monde ?  Que s'est-il passé ici ? Cette énigme doit être complexe à comprendre pleinement, mais  optionnelle pour apprécier le jeu."

Production d'un niveau

Le level design était guidé par le désir d'apporter des éléments narratifs au joueur et de créer des identités à chaque salle. En tant que level designer et narrative designer, mon rôle était de concevoir les blockouts et d'inclure les éléments environnementaux narratifs dans chaque niveau pour rendre notre monde cohérent. Ensuite, les artistes créent la version finale du niveau.

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Blockout : Salle élite 2.
On peut voir 2 Géants morts qui se sont entretués. L'un d'eux a essayé de défendre le temple derrière lui (maintenant tombé en ruines). Il y a une énorme ancre coincée dans la terre.
Qu'est-il arrivé à ces Géants ? A ce monde ?
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Version finale : L'intention initiale a guidé les artistes dans la construction du niveau. Le chemin du joueur est déjà décidé sur le blockout et fixé avec des "nodes" dans un second temps.

Lorsque la version finale du niveau est terminée, j'ajoute la touche finale : l'équilibrage des nœuds. Chaque salle comprend des nœuds qui définissent les événements spécifiques, le nombre et la difficulté des combats. Ces nœuds sont également responsables du parcours du joueur dans le niveau. Je peux créer différents chemins pour créer plusieurs variantes d'un même niveau et recycler des environnements.

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Le chemin du joueur est défini par l'emplacement du nœud. Il se déplace de nœud en nœud.
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Les nœuds définissent les paramètres des combats. Jusqu'à 4 ennemis peuvent apparaître lors d'un combat. On peut également choisir le type d'ennemi.
Variété de niveaux

Il y a plusieurs types de salles : Combat, Élite, Événement, Marchand et Boss. Ces types ont leurs propres caractéristiques. L'un de mes rôles était de créer cette variété de salles en concevant de nouvelles situations et de nouveaux environnements.

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La salle de combat, la salle élites et la salle du boss comprennent des combats. Les salles élites sont plus difficiles mais un coffre de récompense attend le joueur. Le boss est l'étape finale pour atteindre la fin du niveau.
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Le joueur peut acheter des items lorsqu'il croise une des salles du marchant.
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Les salles d'événements ont des caractéristiques spécifiques. Par exemple, ici, le joueur peut choisir de corrompre les ennemis ou de les combattre. Mais ils sont beaucoup plus forts que les autres ennemis et il risque de ne pas réussir le combat.
La distribution des salles de la carte permet au joueur de choisir son chemin. Elle est établie de façon aléatoire, mais nous contrôlons le taux d'apparition des types de salle de chaque rangée de pièces.

Même si beaucoup de salles et de blockouts ont été réalisés, le court délai de production ne nous a pas permis de mettre toutes les salles dans le jeu. En fait, seule la moitié d'entre elles ont pu être intégrée.

Tutoriel

J'étais en charge du tutoriel, ce qui signifie deux choses : introduire le joueur dans notre univers et lui apprendre à jouer sans rompre l'immersion.

 

Le jeu parle d'un viking mort (Einherjar) qui traverse un Valhalla, le paradis des guerriers morts, dévasté par le Ragnarök, la fin du monde. Le tutoriel suit un guerrier viking au combat qui finit par mourir et atteindre le Valhalla, le lieu où se déroule le jeu.

"This battle will never end...It is not the time to be weak, I have to get back to the fight!"

Hold to guard!

Swipe to attack!

​Tap on an enemi to launch a projectile!

"A Berserker! He's way too strong for me..But if I have to die, it will be with glory! For Odin!"

"Is this...me? My body? Does it means that..I'm dead?"

"This light..this door...what is..."

J'ai été le designer du tutoriel, ce qui implique la réalisation d'un document qui explique en détails les scènes et les intentions. Ensuite, les artistes ont réalisé le niveau à partir de ces instructions.

Document de design du tutoriel (French only)

Ecriture

D'Oneiros, la terre des rêves...

Mon rôle principal était de créer un univers cohérent servant l'expérience que nous voulions proposer au joueur. A partir de mes propositions, les artistes allaient créer l'esthétique de notre monde. J'ai écrit plus de dix concepts complet différents. Nous avons décidé de commencer sur Oeneros, le pays des rêves. Dans ce concept, le joueur ne mourait pas lorsqu'il perdait, mais se réveillait simplement au début du niveau. Il ne combat pas des vikings morts mais des cauchemars. Chaque biome du jeu était très différent dans son apparence et de plus en plus fantastique (le joueur s'enfonce dans le rêve).

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Beaucoup de recherches sur la théorie des rêves ont été faites pour créer un monde cohérent.

 

Ensuite, pour inspirer les artistes sur les thèmes des différents niveaux composant le biome, j'ai écrit de nombreuses player storires dans de nombreux univers fantastiques. En créant et en écrivant ces mondes, les artistes ont pu s'imaginer des représentations visuelles. Les artistes ont choisi parmi ces 24 histoires pour créer les biomes des niveaux.

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Exemple : les îles du néant.

"Devant le joueur, il n’y avait rien. Le sable s’écoulait comme une cascade dans le vide sur des kilomètres de chaque côté. Devant lui, d’immenses rochers flottent dans le ciel, reliés entre eux par des passerelles. Une fois sur la passerelle, l’aventurier jette un regard vers le fond. Le sol ne semble pas exister, une chute promet d’être sans fin. Il évolue alors à travers ces rochers herculéens. Véritables îles parmi les cieux, où la végétations parvient à s’épanouir. Des ennemis flottant agressent constamment le héros. L’avancée est âpre et laborieuse. Le marchand se tient debout sur un petit rocher flottant sur le côté de la passerelle proche de lui. D’une allure plutôt sérieuse, il observe avec fierté le jeune héros. Ces paroles plus sérieuses, plus énigmatiques qu’à l’accoutumée. Intrigué, le héros entame la dernière portion de son voyage..."

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Concept des artists à partir des récits.
... Au Valhalla, la terre des vikings !

Au milieu de la production, nous avons dû revoir le jeu. Si nous avions prévu trois biomes, un seul a pu être réalisé. Cela a créé un gros problème : la cohésion de notre univers était basée sur la variété de différents biomes, de différents niveaux. Cela ne pouvait pas fonctionner avec un seul niveau. Tout ce que nous avions créé jusque là s'est effondré et nous n'avons pas eu le temps de recommencer tout le processus de construction d'univers que nous avions fait. J'ai dû réagir rapidement et, guidé par l'engouement actuel pour la culture viking, j'ai créé un nouveau lore basé et transvasé notre univers sur la mythologie viking. Ce sujet collait parfaitement à nos premières intentions.

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Après des semaines de recherches, le lore était né et les éléments narratifs pouvaient être réalisés. J'ai dû étudié tous les mythes nordiques liés à notre jeu. Ce fut un temps intensif de recherches historiques pour créer notre propre vision librement interprétée de cette mythologie, afin de respecter l'intention et l'essence de l'œuvre originale.

L'Edda Poétique : Le premier pas narratif

L'Edda poétique est un recueil de poèmes en vieux norrois rassemblés dans un manuscrit islandais du XIIIe siècle, le Codex Regius. C'est aujourd'hui la plus importante source de connaissances sur la mythologie scandinave.

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Dans le jeu, des guerriers de toutes les époques et de tous les horizons sont piégés dans un Valhalla post-Ragnarök. C'est un mélange entre la culture nordique et des cultures plus modernes. Cette fusion est symbolisée par le premier trailer du jeu qui illustre la Prophétie du Grand Printemps, un poème fusionnant le style d'Edda et un style plus moderne dont le style et le thème ont été entièrement créé pour le jeu.

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(Il a d'abord été écrit en français et traduit en anglais).

Quand adviendra le destin des dieux,

Le Père des pères périra.

Saignant les sols, sapant les cieux,

La Famille du Fourbe Frappera.

S’ouvriront du pré d’Odin les portes,

Déferlant d’orphelins guerriers

Des Âmes mornes, éternelles et mortes,

Qui même d’Helheim seront meurtriers.

Tintant de l’aiguille, le temps passa.

Les Vanes vannés, la vie enfouie,

Le trépas reste, le règne cessa,

Un désert de misères s’épanouit.

Âges après âges, les Ases s’oublièrent.

D’Horizon, de saisons éloignées,

Recueillis par l’arbre séculaire,

D’inédits bellicistes sont piégés.

Un espoir persiste pourtant,

Que D’Yggdrasil le printemps revienne,

Quand un Candide combattant,

En se libérant de ses chaînes,

Accomplira déterminé...

…ce qui a été commencé.

When will happen the fate of the gods,

Will flow the Father of Father’s blood.

Bleeding the lands, sapping the sky,

The Deceitful’s Family will Strike.

From Odin’s field will collapse the gate,

And orphan warriors will invade:

Mournful, eternal and dead souls,

Destroyers of the worlds, they take the roles.

The clock rang, the time passed.

The Vanir vanished, the life will blast

The death stays, the reign ceased.

A desert of misery was released.

Ages after ages, the Aesir were declined.

From distant seasons and distant times.

Welcomed by the Oldest tree,

New trapped warmongers can’t be free.

But a last hope still persists,

From Yggdrasil the Spring again exists,

When an ingenuous warrior,

By destroying the barrier,

Determined would complete…

… what has been started.

Structure:

Le style d'Edda :

Rythme : allitération et accentuation, utilise Fornyrdislag (Deux vers de quatre syllabes).

Vers de 4 Fornyrdilag.

Méthodes littéraires : Heitis et Kenningar (remplacement de termes par des désignations poétiques et mythologiques scandinaves).

Style moderne :

Rythme : alternance de rimes et d'homophonie.

Vers de 4 lignes (8 syllabes).

Méthodes littéraires : inversion du sujet et du verbe, métaphores, anaphores, personnifications...

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Temporalité :

Le futur : Il a une valeur prédictive, c'est un processus Eddique. Utilisé pour mentionner les prophéties passées et résolue qui ne pouvaient être déjouées, écrites avant le Ragnarök pour concevoir cette fin des mondes.

Passé : faits immuables, conséquences directes des prophéties annoncées au futur. Les prophéties se sont produites et les conséquences sont inéluctables.

Présent : la ligne temporelle du joueur lorsqu'il visite le monde dans le jeu. Il souligne une issue incertaine. Il est entrain d'écrire sont destin.

Signification :

Il s'agit d'une introduction au jeu. Elle explique le contexte, annonce la chronologie (après le Ragnarök et ses conséquences) et mentionne les objectifs du joueur. S'il n'arrive pas tout d'abord à comprendre les lignes, il trouvera dans le jeu des notes annexes qui pourront l'aider à comprendre ce poème énigmatique. Il s'agit d'une énigme optionnelle réservée aux joueurs les plus curieux qui veulent découvrir toute l'histoire.

Encyclopédie

En progressant dans le jeu, en visitant plusieurs fois les salles, en battant beaucoup d'ennemis, le joueur débloque des notes sur la culture viking, la mythologie ou sur le lore du jeu et la raison de cette apocalypse. Il y a environ 400 notes déblocables en jouant. Chaque détail du monde et du lore est expliqué dans ces notes et chaque note est traduite en anglais.

“Undead, vampires, ghosts, moving corpses… Here is the fate of the vile warriors, heartless whose mind was corrupted by vice! Unworthy of Valhalla but too brave to Helheim, they are wandering in the northern lands, attracted by blood smelt. They became… <b>Draugrs</b>.” Extract from an old tale written to scare children and teach them care… Draugrs aren’t real… Right?

Cet exemple est débloqué lorsque le joueur tue son premier draugr. Il explique qui ils sont. Pour débloquer le reste, il doit tuer d'autres de ces ennemis.

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Pour rédiger ces notes, j'ai travaillé sur Google Sheet. Mon tableau était lié au projet Unity pour me permettre de modifier mon texte facilement. La localisation du jeu se fait également sur ce tableau (également à ma charge).

Personnages et figures mythiques

Il existe deux types de personnages dans le jeu : les personnages jouables et le marchand.

Les personnages jouables :

Il y a quatre personnages : Baldrod le viking, Asano le ronin, Acelin le fermier et Cupidon le bandit. Chacun a sa propre histoire déblocable dans l'encyclopédie. Ils viennent de toutes les époques et de tous les lieux. Leur histoire et leur profil ont un impact sur leurs statistiques et leurs spécificités de jeu.

Baldrod, one of the few surviving Viking warriors from his community, died in the struggle to save his traditions. Powerful and valiant warrior, He reached Valhalla where he only met misery and desolation.

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Baldrod has better basic statistics but don’t has any special power.

Baldrod est le dernier Viking. Il n'a pas de capacités spéciales mais il a une constitution physique plus forte.

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Le marchand : 

C'est le seul personnage avec lequel le joueur peut interagir pendant le jeu. Il est pacifique et social mais reste très mystérieux sur lui et le monde. Il semble savoir tout ce qui concerne le Valhalla. Il est au centre du puzzle et il est la clé de la compréhension de ce qui s'y est passé. En réalité ce marchand est Loki, le dieu facétieux, responsable du Ragnarök, la fin du monde, la guerre entre les dieux et les géants.

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Il semble tout savoir. En effet, lorsque le joueur s'arrête dans sa boutique, il expose une ligne de dialogue. Ces lignes de dialogues dépendent des actions du joueur (soumises à des conditions).

Exemples: 

_ Première rencontre.

"Tu es nouveau Hmm ? Ça se voit... Pour faire simple, tu es mort. Maintenant tu es coincé au Valhalla !"

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_ Le joueur a peu d'or.

"Ne tente pas de m'arnaquer le pauvre ! Le seul Fourbe ici c'est moi !"

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_ Le joueur a péri pour la première fois contre le Boss.

"Maudit Heimdall... Je l'avait tué (dans le dos), mais il fallait que la magie du Valhalla le ramène à la vie !"

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Document rassemblant tout le texte produit et déblocable dans le jeu. Le but est de produire assez de quantité pour faire durer le jeu sur plusieurs niveaux.

Un début et une fin...

Même si ce jeu est un projet d'étudiant, la fin du jeu devait laisser la possibilité de continuer le développement. C'est pourquoi, même si le joueur atteint ses objectifs en terminant le niveau, il a découvert ses véritables objectifs et les étapes suivantes pour s'échapper de ces mondes maudits. C'est une fin ouverte qui induit une possibilité de suite.

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"Impressive...It seems that I was not mistaken...you are the Einherjar of the prophecy.

We can reach Yggdrasil now and travel through the different worlds! But I have to warn you…

Midgard’s access is locked. To free yourself you have to end Valhalla’s curse… And for that you have to complete what have begun: Ragnarök.

Find the sword of the Giant Surt, the only one thing capable of destroying Yggdrasil to make him reborn from its ashes… pure, washed from our wars.

Go! Explore every world of Yggdrasil in search of its roots and destroy them with the sword! You proved your worth, warrior! But your adventure just begins…"

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