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Level Rational Design

Le Beau Tambour

Le Beau Tambour est un jeu narratif textuel dont les mécaniques reposent sur l'attention du joueur sur ce qui se passe, sur les émotions et la musique. En suivant les aventures de Grenouille, le joueur rencontre des personnages aussi loufoques qu'attachants et tente de résoudre leurs soucis à coup de baguette de tambour ! Le joueur doit scruter les réactions de ses musiciens pour choisir la bonne mélodie à jouer, ce qui accentuera une émotion particulière. Cette émotion dictera ensuite quelle réponse le musicien répliquera durant le dialogue avec le personnage qui bloque leur chemin. Le joueur fait ainsi évoluer les relations de ses personnages et leurs sentiments.

Le premier travail en tant que Level et Narratif designer était de définir le système narratif qui allait piloter l'expérience et créer une évolution de la difficulté. En collaboration avec les programmeurs, nous sommes arrivés à un système d'embranchement de choix lié aux émotions choisies.​

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Définit le dialogue qui s'exécutera
Choix du musicien
Choix de l'arc narratif dans lequel on va évoluer.
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Choix de l'émotion
Choisir une émotion en fonction des indices présents dans le dialogue et comportement du musicien.
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SI l'émotion est compatible :
Le dialogue qui s'enchaîne fait avancer l'histoire du musicien.
SI l'émotion est NON compatible :
Le dialogue qui s'enchaîne apporte de nouveaux indices sur les émotions compatibles, mais ne fait pas avancer l'histoire, le joueur doit réessayer.

Ce système de choix de dialogue implique la création d'arbres de dialogues débouchant sur des trames différentes. Ces arbres ont été créés sous plusieurs étapes : création du conte de base (matériau), création de l'arbre de dialogue et des arcs narratifs, et enfin intégration dans un Google Sheet lié au projet Unity.​

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Ecriture du l'histoire du chapitre
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Arbre de dialogues, évolution différentes des musiciens en fonction des choix du joueur
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Intégration des dialogues dans le Google Sheet avec balises et identifiants.

Une fois les dialogues écrits, il faut ensuite s'occuper des balises d'émotions créées par les programmeurs et tester la cohérence de la narration avec les différents enchaînements de dialogues possibles. Les indices d'émotions du jeux sont instanciés via le Google Sheet directement, la gestion des émotions faisaient donc également partie de mes responsabilités. Ce sont ces balises qui vont définir l'évolution du level design et la difficulté du jeu.

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Dialogues une fois l'étape d'ajout de balises terminé.
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"Ton miel contre le bien le plus précieux de ma famille ! Où est la triche <?E:React/Trust, Mouse, TRUE/>?"
​
<?E:TypeDeRéaction/Emotion, PersonnageCiblé, Arrêt du textePendantRéation/>
​
La souris produit des Vfx de Confiance. Le texte s'arrête pendant la durée du VFX.

Grâce à tous ces outils, il m'était possible en tant qu'auteur de créer des évolutions différentes de chaque personnage en fonction des émotions que le joueur choisit de jouer. La souris face au chat peut donc finir apeurée ou compatissante. Son arc narratif va évoluer et définir un trait de caractère pour la suite de l'aventure. Ces balises d'émotions vont donc faire évoluer le jeu et en fonction des différents attributs appliqués en fin de chapitre, ces balises vont évoluer et ainsi le level design se renouvelle.

chrome_RVUny2dXrx.png
Compatissante
Apeurée
Hautaine
Amicale
Terrorisée
Haineuse
Dialogue instancié en fonction de l'attribut donné au chapitre précédent en fonction des anciens choix du joueur.
Attribut donné pour les prochains chapitres en fonction des choix du joueur.
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