
Level Architecture
Haut Comme 3 Pommes
Les intentions de design ici consistent à laisser une liberté quasi totale au joueur dans ses interactions avec l'environnement. Cette liberté lui permet d'appréhender les obstacles de façon personnelle. Le principal défi de design était de proposer des situations amusantes et diverses pour créer cette sensation de liberté, sans négliger l'aspect calme et accessible de l'expérience en terme d'approche et de difficulté.
Agrandir / rétrécir son environnement
En tant que co-level designer, nous devions créer des environnements propices à l'expérimentation du joueur. Ces levels devaient proposer des situations de jeux originales et variées servant ces intentions de calme et de liberté, utilisant la mécanique d'agrandir/rétrécir de façon ingénieuse. Cette volonté "bac à sable" conduisant le joueur à expérimenter induit un level design ouvert et permissif.
Premier niveau du jeu, très linéaire, il sert au joueur de tutoriel afin de découvrir toutes les mécaniques et lui permettre d'expérimenter avec l'environnement.

Le second niveau est un exemple plus concret des intentions de level design qu'on souhaitait transmettre. Nous avons alors un espace ouvert et libre d'exploration, proposant plusieurs situations de jeux. Les objectifs conduisent le joueur à travers le niveau mais il est libre d'y voyager et d'évoluer de la manière qu'il souhaite.
Etat des objets
Tous les objets peuvent être agrandis ou rétrécis. Les objets possèdent 3 états potentiels : léger et maniable, médium et portable, lourd et non portable.
Situations de jeu
L'un des défis était de renouveler le gameplay et l'expérience de jeu en proposant des situations de LD propice à une utilisation différente de l'outil principal du joueur (changer les tailles). A travers les différents niveaux, le joueur doit utiliser cette mécanique de façon astucieuse pour avancer, conférant au jeu un aspect très puzzle-aventure.